Meta-Progression
Championstufen, XP-Formeln, Sterne, Seelen, Reise-Siegel, Tagesaufträge, Wochenziele und Erfolge in Phonemon.

Überblick
Dein Fortschritt bleibt zwischen Kämpfen erhalten: Champions sammeln Erfahrung und Sterne, deine Sammlung wächst und neue Kartensiege erhöhen das Basislevel. Gute Kampfergebnisse verbessern Kartensterne; Aufträge und Erfolge vergeben eigene Belohnungen. Diese Fortschritte hängen zusammen, haben aber verschiedene Zähler.

Championstufe kommt aus Erfahrung. Championsterne erhöhen Leben und Angriff. Kartensterne bewerten einzelne Siege. Basislevel zählt unterschiedliche geschaffte Knoten und öffnet Teamslots und Wohnfortschritt. Ein neuer Champion oder ein besserer Kartenstern setzt die anderen Zähler nicht zurück.
Championstufen und Erfahrung
Jeder Champion besitzt eigene Gesamt-XP. Im Teamkampf erhält jedes teilnehmende Monster seine eigenen Kampf-XP; der Betrag wird nicht unter den Teilnehmern geteilt. In der Arena erhält der aktive Kämpfer die Teilnehmer-XP. Die aktive Bank-XP-Regel erlaubt zusätzlichen Fortschritt für eigene Champions außerhalb des Kampfes.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Championstufe | 1 bis 300; jeder Champion hat eigene Gesamt-XP |
| XP bis zur nächsten Stufe | Runde(30 × L^1.3); an der Höchststufe 0 |
| Leben / Angriff bis Stufe 100 | +8 % je Stufenanstieg, multiplikativ |
| Leben / Angriff danach | +3 % je Stufenanstieg, multiplikativ |
| Basislevel | max(1, geschaffte unterschiedliche Knoten × 1) |
| Teamslots | Slot 1 ab Basislevel 1; Slot 2 ab Basislevel 3; Slot 3 ab Basislevel 20; Slot 4 ab Basislevel 50 |
| XP der Bank | 50 % der Kampf-XP für eigene, nicht teilnehmende Champions |
| Neue Rekruten | Team-Durchschnittsstufe minus 3; mindestens 80 % dieses Durchschnitts |
| Gut gelaunt | +10 % Kampf-XP für 5 Kämpfe; Streicheln bis zu 3 Mal pro Tag |
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Karte | 30 + 12 × globaler Kartenknoten |
| Arena | 30 + 12 × Arena-Stufenindex |
| Erster Sieg | 150 % der Grund-XP |
| Erneuter Sieg | 100 % der Grund-XP |
| Niederlage | 25 % der Grund-XP |
| Team | Jeder Teilnehmer erhält seine eigenen XP, keine Aufteilung des Betrags |
| Arena | Nur der aktive Kämpfer erhält die vollen Teilnehmer-XP |
XP-Berechnung: erst Ergebnisprozentsatz anwenden und zur nächsten ganzen Zahl runden (halbe Werte aufwärts), mindestens 1 XP; danach Trial-Prozentsatz, danach gegebenenfalls Arena-Skalierung. Stimmung wirkt auf den jeweiligen Champion. Die Gesamt-XP bestimmen seine Stufe.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Frühe Karte | 100 % bis einschließlich Knoten 100 |
| Späte Karte | Linearer Rückgang auf 38 % bei Knoten 760 |
| Formel | Runde(100 − (100 − 38) × min(1, (Knoten − 100) / (760 − 100))) |
| Trial aus | 100 %; bereits erhaltene XP und Stufen bleiben erhalten |
Für eine Championstufe L ergibt sich der Multiplikator auf die wachsenden Leben- und Angriffswerte aus zwei Abschnitten:
(1 + frühes Wachstum)^(min(L, Knickstufe) − 1) × (1 + spätes Wachstum)^max(0, L − Knickstufe)
Der Code multipliziert diese Schritte einzeln. Ausrüstung, Profil, Rolle, Wohneffekte und Championsterne werden zusätzlich aufgelöst; die Formel allein ist kein Endwert für deinen Champion. Der XP-Trial verlangsamt späte Kampf-XP linear, ohne bereits verdiente Stufen wegzunehmen.
Tipp: Wechsle nicht nur den Anführer, sondern prüfe, welche Champions tatsächlich am Kampf teilnehmen. Eigene Stufen und passende Implantate sind besonders wichtig, wenn ein Boss zum Fortschrittsgate wird. Neue Rekruten steigen im aktiven Einstiegsmodell näher am Teamniveau ein, statt jede Sammlungserweiterung ganz unten beginnen zu lassen.
Sterne, Duplikate und Seelen
Bei aktivierter Meta-Progression kann ein angenommenes Duplikat den vorhandenen Champion direkt um einen Stern steigern. Die Vergabe ist an ein gespeichertes Ereignis gebunden: derselbe Anspruch kann nicht wiederholt Sterne erzeugen. Seelen sind championgebunden und lassen sich separat in einen Stern umwandeln, wenn genug davon vorhanden sind und die Höchstzahl noch nicht erreicht ist.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Sternbereich | 1 bis 5 |
| Angenommenes Duplikat | Ein zusätzlicher Stern, solange der Champion unter der Höchstzahl liegt |
| Seelenumwandlung | 8 Seelen dieses Champions für einen Stern |
| Sternmultiplikator | 1 + (Sterne − 1) × 0,05 |
| Betroffene Werte | Leben und Angriff; andere Werte erhalten dadurch keinen direkten Bonus |
| Maximale Sterne | Keine weitere Sternsteigerung; vorhandene Seelen bleiben nutzbar gemäß den jeweiligen Belohnungsregeln |
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| 1 Sterne | ×1 (+0 %) |
| 2 Sterne | ×1,05 (+5 %) |
| 3 Sterne | ×1,1 (+10 %) |
| 4 Sterne | ×1,15 (+15 %) |
| 5 Sterne | ×1,2 (+20 %) |
Heilung und Schildfähigkeiten, die sich aus Leben oder Angriff ableiten, profitieren über diese Eingabewerte. Der Sternbonus wird dafür nicht ein zweites Mal angewendet. Angriffstempo, Ausweichen und andere Werte bekommen aus dieser Regel keinen direkten Sternmultiplikator.
Tipp: Prüfe Sternzahl und Seelenbestand desselben Champions. Eine Umwandlung ist keine Rekrutierung eines neuen Champions. Sie verbessert die vorhandene Kopie und verbraucht die benötigten Seelen.
Reise, Kartensterne und Siegel
Die Reiseübersicht liest gespeicherte Siege und Bewertungen. Sie kann dir den ersten offenen Abschnitt oder eine schwächere Bewertung in einem bereits geschafften Gebiet als nächstes Ziel zeigen. Freigeschaltete Kartenknoten bleiben dabei offen.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Kartensterne | 0 bei Niederlage; 1 bis 3 bei Sieg; der beste Wert je Knoten bleibt erhalten |
| 3 Sterne im Team | Niemand fällt und mindestens die Hälfte des gesamten maximalen Teamlebens bleibt |
| 2 Sterne im Team | Mindestens die Hälfte der ursprünglichen Teammitglieder steht noch |
| 1 Stern im Team | Sieg, aber weniger als die Hälfte steht noch |
| Duellbewertung | 3 ab 50 % Restleben, 2 ab 20 %, sonst 1 |
| Gebietssiegel | Alle 10 Knoten geschafft und mindestens 24 Kartensterne |
| Meisterschaft | Alle 10 Knoten mit voller Bewertung (30 Sterne) |
| Siegelbelohnung | Je 5 Siegel ein Stern für einen eigenen Champion unter 5 Sternen; sind alle voll, eine Goldtruhe |
| Anspruchsgrenze | 15 Siegelbelohnungen |
| Kampagnenkrone | Nach dem Sieg über den letzten Gebietsboss |
| Historische Siege ohne Bewertung | Zählen als geschafft, geben aber keine Kartensterne bis zur bewerteten Wiederholung |
Beschworene Teammitglieder zählen nicht zur ursprünglichen Teamgröße für die Bewertung. Alte Siege ohne Sterne bleiben Siege; ihre fehlende Bewertung zählt für Siegel zunächst null. Wiederhole sie mit dem stärkeren Team, um die Bewertung nachzutragen. Die bestmögliche Wertung bleibt gespeichert und wird durch einen späteren schlechteren Versuch nicht reduziert.
Eine Siegelbelohnung lässt dich einen vorhandenen, noch nicht vollständig besternten Champion wählen. Wenn keiner mehr auswählbar ist, verwendet der Anspruch stattdessen die Goldtruhe. Meisterschaft und Kampagnenkrone sind separate Reiseerfolge; sie vergeben nicht automatisch dieselbe Fünf-Siegel-Belohnung.
Tagesaufträge und Wochenziele
Tagesaufträge bieten Ziele für Kampf, Kraft und Fortschritt. Das Spiel berücksichtigt Voraussetzungen: etwa ein vorhandenes Implantat für ein Upgradeziel oder einen offenen Kartenknoten für neuen Fortschritt. Ein erfülltes Ziel und eine abgeholte Belohnung sind getrennte Zustände.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Kampf: Siege in beliebigen Kämpfen | 3–4 |
| Kampf: Siege in einem bestimmten Gebiet | 2–3 |
| Kraft: Ults auslösen | 2–3 |
| Kraft: Kritische Treffer | 2–3 |
| Kraft: Implantat verbessern | 1 (nur bei erfüllter Voraussetzung: Implantat vorhanden) |
| Fortschritt: Truhen öffnen | 1–2 |
| Fortschritt: Neuen Knoten schaffen | 1 (nur bei erfüllter Voraussetzung: offener Knoten vorhanden) |
| Fortschritt: Gebietsboss besiegen | 1 (nur bei erfüllter Voraussetzung: bereits ein Boss geschafft) |
Einzelne Aufträge zahlen im aktuellen Belohnungscode Gold und können ein vorab sichtbares Implantat vergeben (Chance im Datensatz: 30 %). Die alte Silbertruhe je Auftrag wird im aktuellen Code nicht mehr vergeben. Das Implantat übernimmt die höchste Championstufe deines Teams als Itemstufe. Alle Tagesaufträge zusammen schalten einen separat abholbaren Bonus frei; Goldbeträge folgen dem Fortschrittsband.
| Regel | Wert / Bedingung |
|---|---|
| Gewinne 40 Kämpfe | 1 Silbertruhe |
| Besiege 3 Gebiet-Bosse | 1 Goldtruhe |
| Erreiche Arena-Runde 7 | 1 Goldtruhe |
| Öffne 15 Truhen | 1 Silbertruhe |
| Hole 5x den Tagesbonus | 1 Silbertruhe |
Alle Wochenziele: 1 Goldtruhe, 1 Diamant und 1 Beschwörer gemäß Wochen-Datensatz. Abgeholte Ansprüche werden gespeichert und können nicht mehrfach ausgezahlt werden.
Die Belohnungsimplementierung ist hier entscheidend: ältere Datensatzfelder nennen noch eine Truhe je Tagesauftrag, während der aktuelle Code einzelne Aufträge als Gold plus optionales sichtbares Implantat ausgibt. Diese Seite beschreibt die Vergabe im Code. Truhen aus dem Gesamtbonus, Wochenzielen und anderen Quellen bleiben eigene Ansprüche.
Tipp: Hole fertige Ansprüche ab, bevor der nächste Tages- oder Wochenabschnitt beginnt. Wähle deine Karte nach dem offenen Ziel; Wiederholungen können für Siege oder Ults sinnvoll sein, erhöhen aber nicht das Basislevel.
Erfolge und Sammlung
Erfolge messen langfristige Ziele wie Siege, Gebietsbosse, Sammlung oder Arena-Aufstieg. Jeder Erfolg hat eigene Schwellen für Bronze, Silber und Gold. Die Belohnung steht in den aktuellen Daten; die Bezeichnung „Gold“ einer Erfolgsstufe bedeutet nicht, dass sie zwingend eine Goldwährung oder einen Diamanten vergibt.
| Erfolg | Stufe | Ziel | Belohnung |
|---|---|---|---|
| Gegner besiegt Gewinne Kämpfe. Jeder Sieg zählt – auf der Karte genauso wie in der Arena. | Bronze | 10 | 5 Splitter |
| Gegner besiegt Gewinne Kämpfe. Jeder Sieg zählt – auf der Karte genauso wie in der Arena. | Silber | 50 | 15 Splitter |
| Gegner besiegt Gewinne Kämpfe. Jeder Sieg zählt – auf der Karte genauso wie in der Arena. | Gold | 200 | 40 Splitter |
| Gebiet-Bosse Besiege Gebiet-Bosse. Jeder Boss zählt einmal, egal wie oft du ihn danach wieder schlägst. | Bronze | 1 | 10 Splitter |
| Gebiet-Bosse Besiege Gebiet-Bosse. Jeder Boss zählt einmal, egal wie oft du ihn danach wieder schlägst. | Silber | 3 | 25 Splitter |
| Gebiet-Bosse Besiege Gebiet-Bosse. Jeder Boss zählt einmal, egal wie oft du ihn danach wieder schlägst. | Gold | 10 | 60 Splitter |
| Monster gesammelt Sammle Monster für dein Team. Dein Start-Monster zählt mit. | Bronze | 3 | 10 Splitter |
| Monster gesammelt Sammle Monster für dein Team. Dein Start-Monster zählt mit. | Silber | 6 | 20 Splitter |
| Monster gesammelt Sammle Monster für dein Team. Dein Start-Monster zählt mit. | Gold | 12 | 50 Splitter |
| Arena-Liga erreicht Steig in der Arena auf. Es zählt die höchste Liga, die du freigeschaltet hast. | Bronze | 2 | 10 Splitter |
| Arena-Liga erreicht Steig in der Arena auf. Es zählt die höchste Liga, die du freigeschaltet hast. | Silber | 3 | 25 Splitter |
| Arena-Liga erreicht Steig in der Arena auf. Es zählt die höchste Liga, die du freigeschaltet hast. | Gold | 5 | 50 Splitter |
| Arena-König Besiege Arena-Könige – den letzten und stärksten Gegner jeder Liga. | Bronze | 1 | 15 Splitter |
| Arena-König Besiege Arena-Könige – den letzten und stärksten Gegner jeder Liga. | Silber | 2 | 30 Splitter |
| Arena-König Besiege Arena-Könige – den letzten und stärksten Gegner jeder Liga. | Gold | 4 | 80 Splitter |
| Implantate ausgerüstet Rüste ein Monster mit mehreren Implantaten gleichzeitig aus. Es zählt dein Monster mit den meisten eingebauten Implantaten. | Bronze | 2 | 10 Splitter |
| Implantate ausgerüstet Rüste ein Monster mit mehreren Implantaten gleichzeitig aus. Es zählt dein Monster mit den meisten eingebauten Implantaten. | Silber | 4 | 25 Splitter |
| Implantate ausgerüstet Rüste ein Monster mit mehreren Implantaten gleichzeitig aus. Es zählt dein Monster mit den meisten eingebauten Implantaten. | Gold | 6 | 50 Splitter |
| Truhen geöffnet Öffne Truhen. Holz-, Silber- und Goldtruhen zählen alle. | Bronze | 10 | 10 Splitter |
| Truhen geöffnet Öffne Truhen. Holz-, Silber- und Goldtruhen zählen alle. | Silber | 50 | 25 Splitter |
| Truhen geöffnet Öffne Truhen. Holz-, Silber- und Goldtruhen zählen alle. | Gold | 150 | 60 Splitter |
| Tage-Serie Hol dir den täglichen Bonus an mehreren Tagen hintereinander ab. Verpasst du einen Tag, beginnt die Serie von vorn. | Bronze | 3 | 10 Splitter |
| Tage-Serie Hol dir den täglichen Bonus an mehreren Tagen hintereinander ab. Verpasst du einen Tag, beginnt die Serie von vorn. | Silber | 7 | 20 Splitter |
| Tage-Serie Hol dir den täglichen Bonus an mehreren Tagen hintereinander ab. Verpasst du einen Tag, beginnt die Serie von vorn. | Gold | 14 | 40 Splitter |
| Level erreicht Erreiche ein höheres Spieler-Level. | Bronze | 10 | 10 Splitter |
| Level erreicht Erreiche ein höheres Spieler-Level. | Silber | 20 | 30 Splitter |
| Level erreicht Erreiche ein höheres Spieler-Level. | Gold | 30 | 60 Splitter |
| Aufträge erledigt Erledige Aufträge vom Auftragsbrett und hol dir die Belohnung ab. Erst das Abholen zählt. | Bronze | 5 | 10 Splitter |
| Aufträge erledigt Erledige Aufträge vom Auftragsbrett und hol dir die Belohnung ab. Erst das Abholen zählt. | Silber | 15 | 20 Splitter |
| Aufträge erledigt Erledige Aufträge vom Auftragsbrett und hol dir die Belohnung ab. Erst das Abholen zählt. | Gold | 50 | 40 Splitter |
Erstmalige Boss-Siege zählen für die eindeutigen Bossziele; beliebig viele Wiederholungen desselben Bosses erzeugen dafür keine neuen Gebietsabschlüsse. Für andere Ziele gilt die jeweilige Beschreibung in der Tabelle. Siehe Champion-Lexikon für die Sammlung und Arena für Ligafortschritt.
Aktive Meta-Systeme und unabhängige Trials
Meta-Progression ist im aktuellen Host vorgesehen, benötigt vor der ersten Änderung jedoch eine archivierte und aktivierte Save-Sidecar. Bestehende Sammlung, Stufen, Seelen und Ansprüche werden dadurch übernommen, statt den alten Spielstand kommentarlos zu überschreiben.
Energie-, Beute-, Rekrutierungs- und XP-Trial besitzen unabhängige Schalter. Im exportierten Stand sind Beute, Rekrutierung und XP eingeschaltet; Energie ist ausgeschaltet. Gebietssiegel sind eingeschaltet. Ein Trial-Schalter ist eine Build- oder Datenoption, kein Versprechen einer frei sichtbaren Spieleroption. Die Zahlen dieser Seite setzen die jeweilige Aktivierung im Host voraus.
Das vorbereitete neue Zahlenmodell bleibt ausgeschaltet. Seine Kandidatenwerte werden in den Championdetails separat bezeichnet; sie ersetzen hier nicht die aktiven Profil-, Stufen- und Sternregeln. Persistenz und Archivierung findest du unter Cloud-Save.
Verwandte Seiten und Quellen
Abenteuer und Bosse · Champions · Items · Energie · Währungen · Basis · Cloud-Save
Quellen: Resources/Progression/levels.json, Content/Progression/meta-v2.json, ftue.json, Content/Quests/daily-quests.json, weekly-quests.json, Resources/V1/achievements.json, LevelEconomy.cs, LevelCurve.cs, ProgressionService.Levels.cs, ProgressionService.MetaV2.cs, MetaV2State.cs, ProgressionService.Seals.cs, FightRating.cs und JourneyProgress.cs. Die System-Provenienz hält Spielcommit und SHA-256 der gelesenen Quellen fest. Diese Regeln dokumentieren einen Code-/Daten-Snapshot und keinen bestätigten Geräte-Release.