Economy und Währungen
Gold, Diamanten, Splitter und Energie – Einnahmen, Kosten, Fortschrittsbänder und nachvollziehbare Auszahlungsformeln.

Phonemon verwendet verschiedene Ressourcen für verschiedene Entscheidungen. Gold bezahlt Angebote und Ausbau, Diamanten besondere Aktionen, Splitter Implantatbearbeitung und Energie den Kampfeinstieg. Erfahrung und Champion-Sterne sind Fortschrittssysteme; sie sind nicht beliebig in Gold umtauschbar.

Was du sammelst und wofür du es nutzt
| Ressource | Herkunft oder Mechanik | Typische Verwendung |
|---|---|---|
| Gold | Kartenkämpfe, Aufträge, Login, Erfolge, begrenztes Arenagold, Saison, Verkäufe | Ripperdoc, Implantatbearbeitung, Gildengründung und Ausbau |
| Diamanten | Konfigurierte Saisonränge und besondere Belohnungen | Ausgewählte Komfort- und Gildenaktionen; kein bestätigtes Echtgeldprodukt |
| Splitter | Implantatzerlegung und passende Belohnungen | Implantat-Upgrades und Umschmieden |
| Energie | Zeitregeneration, Kekse und Energietränke | Kartenkampf, Boss und Arena |
| Champion-Fortschritt | Kampf-XP und Rekrutierungs-/Duplikatwege | Champion-Stufen und Sterne; siehe Champions |
Die Herkunft einer Belohnung ist wichtig: Ein Auftragsclaim, eine Truhe und ein Kartenkampfsieg dürfen nicht denselben Goldbetrag mehrfach auszahlen. Die Dokumentation beschreibt den aktiven Resolver und trennt alte Preis- und Belohnungsmodelle.
Fünf Fortschrittsbänder
Das Band richtet sich nach dem höchsten freigeschalteten Kampagnenknoten, nicht nach dem stärksten Champion, dessen Ausrüstung oder gekauften XP. Der Resolver nimmt mindestens Knoten 1, sonst den höchsten abgeschlossenen Knoten plus eins, begrenzt auf 760.
| Knoten | Kartenbasis | Boss-Replay | Tagesbudget | Tagesbonus | Login | Wochenbudget |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–50 | 2 | 1 | 20 | 5 | 3 | 40 |
| 51–125 | 3 | 1 | 30 | 10 | 5 | 60 |
| 126–250 | 4 | 2 | 40 | 15 | 8 | 90 |
| 251–500 | 6 | 2 | 60 | 20 | 12 | 130 |
| 501–760 | 8 | 3 | 80 | 30 | 15 | 180 |
Die Tabellenwerte für Aufträge sind Gesamtbudgets, keine Auszahlung pro einzelner Aufgabe. Der Code verteilt ganze Goldstücke stabil auf die Auftragszeilen. Bei Wochenaufträgen kommt eine zusätzliche Zeile für das Gesamtziel hinzu. Login und Erfolge sind eigenständige Claims; Arenagold ist auf drei Siege pro lokalem Tag begrenzt.
Kartenkampf-Gold richtig berechnen
Erster normaler Sieg = Kartenbasis × 2
Erster Boss-Sieg = Kartenbasis × 2 × 4
Normaler Wiederholungssieg = 1 Gold
Boss-Wiederholung = Boss-Replaywert des Fortschrittsbands
Mit Gildenbonus = Gold + floor(Gold × Bonus-Basispunkte / 10000)Beispiel im ersten Band: Der erste normale Sieg gibt 2 × 2 = 4 Gold; der erste Boss-Sieg 2 × 2 × 4 = 16 Gold. Der Bonus aus dem Gilden-Goldschatz gilt anschließend nur auf Kartenkampf-Gold. Ein Maximum von 5 % ergibt bei 16 Gold keinen zusätzlichen ganzen Goldpunkt.
Die älteren Felder mapRewards.goldPerLevel und bossGoldMult stehen weiterhin im Datenbestand. Sie ersetzen die bandbasierte Tabelle des aktuellen EconomyRewards-Resolvers nicht. Ein höherer Teamlevel erhöht das Band nicht automatisch.
Truhen und Claims
Eine normale Truhe verwendet den Basiswert ihres Bands und ihrer Qualität:
Truhengold = round(Basis × (0,8 + 0,4 × Zufallswert))
Zufallswert liegt zwischen 0 und 1; .5 wird aufgerundet.| Knoten | Holzbasis | Silberbasis | Goldbasis |
|---|---|---|---|
| 1–50 | 3 | 8 | 18 |
| 51–125 | 4 | 10 | 22 |
| 126–250 | 5 | 12 | 26 |
| 251–500 | 6 | 15 | 30 |
| 501–760 | 8 | 18 | 36 |
Eine Truhe mit fest zugewiesenem Goldbudget folgt diesem Budget statt einem weiteren unabhängigen Goldwurf. GrantRewardPacket verteilt das Claim-Gold auf vorhandene Truhen; hat das Paket keine Truhe, wird es direkt gutgeschrieben. Es wird nicht gleichzeitig direkt und beim Öffnen ausgezahlt. Der Arena-Tageskranz wird ausdrücklich mit null zugewiesenem Gold erzeugt.
Die Herkunft wird im Truhenbestand mitgeführt. Deshalb sind ein Kartenfund, ein Auftragsclaim und ein Tageskranz trotz gleicher Holz-, Silber- oder Goldqualität nicht zwangsläufig identische Goldquellen. Mehr dazu unter Items und Truhen.
Energie und Regeneration
Die Basis-Energie hat ein Maximum von 10 und regeneriert einen Punkt alle 1.800 Sekunden, also 30 Minuten. Basisbuffs können das tatsächliche Maximum oder das Regenerationsintervall verändern; der Service verwendet diese effektiven Werte.
| Aktion | Grundkosten oder Ertrag |
|---|---|
| Normaler Kartenkampf | 1 Energie |
| Bosskampf | 2 Energie |
| Arenakampf | 1 Energie |
| Keks | +1 Energie |
| Energietrank | +12 Energie |
Unterhalb des Maximums werden vollständige verstrichene Regenerationsschritte nachgetragen. Am oder über dem Maximum findet keine weitere Zeitregeneration statt. Verbrauch aus einem vollen Balken startet den Anker neu. Gegenstände können über das Maximum auffüllen; dieser Überlauf bleibt erhalten. Ein voller Basisbalken ist daher kein hartes Inventarlimit für gekaufte Energie.
Für die Zeit bis voll gilt: Restzeit zum nächsten Punkt + (fehlende Punkte − 1) × Intervall. Bei null Energie und frisch gestarteter Basisregeneration sind es fünf Stunden. Während des Onboardings können Kämpfe abweichend kostenlos sein; die Grundkostentabelle ist keine Aussage über jeden Einführungsschritt.
Ausgaben und langfristige Planung
Der Shop ist ein Goldverbraucher. Implantate haben unterschiedliche Kauf-, Upgrade-, Umschmiede- und Verkaufswege. Neuere typisierte Teile verwenden die Bandtabellen; ältere Teile können weiterhin dem levelabhängigen Modell folgen. Ein pauschaler Preis allein nach Farbe reicht deshalb nicht aus.
Goldschatz-Ausbau kostet je Punkt 10 + 5 × (k − 1) Gold. Gildengründung kostet zehn Gold. Bei Implantaten wird Gold gemeinsam mit Splittern geprüft; vorhandenes Gold allein garantiert kein erfolgreiches Upgrade. Verkäufe liefern zudem nicht automatisch den vollständigen früheren Kaufpreis zurück.
Tipps
- Vergleiche Ausgaben mit dem freigeschalteten Knotenband, nicht nur mit deinem Teamlevel.
- Plane Gold und Splitter gemeinsam, bevor du Implantate bearbeitest.
- Öffne und claime Belohnungen bewusst: Ein angezeigtes Budget ist nicht automatisch schon im Goldguthaben.
- Nutze Energieüberlauf gezielt; oberhalb des Maximums pausiert die Zeitregeneration.
Weiterlesen: Shop und IAP, Arena, Gilde und Items.
Quellen und Datenstand
Quellrevision: 8a040ffc3170. Zahlen aus dem separat synchronisierten System-Snapshot; Codepfade manuell geprüft am 7. Oktober 2026. Das ist ein Quellstand, keine Produktions- oder Geräteabnahme.